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一位剑侠老玩家写的精品文章,请大家耐心看完.

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剑侠不了情

剑侠不了情

峥嵘岁月 

2003年9月20日,金山首款中华武侠网游大片《剑侠情缘OL》公开测试。作品由西山居工作室研发完成,游戏耗资千万,历时三年。以中国传统的武侠世界为蓝本设计整个游戏的故事情节,着重体现中国的地理及人文环境。沿用剑侠系列的背景,以南宋时期抗金为主线而展开游戏。
以塑造民族游戏新旗帜为口号,依靠伴随剑侠系列单机版成长起来的一代人和西山居的口碑,羽泉演唱的脍炙人口的主题曲,一时间在网络游戏界掀起一股国产武侠狂潮。
浓厚的历史武侠背景,苍凉淳朴的写实画面,简易而富有人性化的聊天系统,独特的五行相生相克,三大阵营十大门派的纵横设计,堪畅淋漓的PK系统,凄美悠扬的背景音乐,侠之大者的宋金大战,悱恻缠绵的儿女情长,诸多元素汇聚成一个悲怆豪迈的情与侠的江湖世界。 
游戏很聚集了很高的人气,同时在线人数狂飚过十万,或许这个数据在现在看来显得微不足道,但要知道2004年度上市248款游戏中,同时在线人数过5万的才11个。这个成绩已经是非常惊人了。从小酷爱武侠的我,也就是在这个时候,怀着一个侠客的梦想,义无返顾的投入这个武侠世界里,开始我至今如梦似幻的剑侠之路。
2003/9到2005/7近两年的时间里,是剑侠世界最热闹,故事最多的时期,也是《剑侠情缘OL》最辉煌的颠峰时期。不可否认,《剑侠情缘OL》是民族国产武侠网络游戏的抗鼎之作。一部可歌可泣的长篇壮丽史诗。
从公测时的门派之争到由练级点引发的无数血战,从各路豪强的战国之乱到黄紫绿间的三国演义,从江山北望,保家卫国的宋金大战到热血宏伟的兵临城下。山河社稷,江山如画,万里疆土,旌旗猎猎,侠之大者,为国为民。数十万热血男儿在那史上最最屈辱的时空,尽情地演绎着华夏人勇往直前,从不屈服的历史。
从新手村的一名天真白丁到加入门派后在师门禁地里建立的同门之谊,从出师后闯荡江湖结交四方到志同道合义结金兰,从一个孤独的侠客到一群人的并肩作战。草莽江湖,征尘飞扬,倚剑问情,三尺青锋,英雄气短,儿女情长,无数江湖儿女在那战火纷飞的悠悠岁月里,堪畅淋漓地展现着英雄的豪迈气概与情缘的似水柔情。
2005年1月第一届中国游戏产业年会上,金山凭借《剑侠情缘OL》一举拿下包括10大最受欢迎网络游戏奖等8个年度大奖,与盛大网易三分天下。《剑侠情缘OL》成功的意义不在于拿下多少个奖项,占了多少市场份额。而在于剑侠OL的成功标示着中国民族国产网络游戏的兴起。中国企业一样可以制作出超一流的网络游戏,中国玩家不再只只有韩国泡菜日本动漫的选择而有了属于自己文化的游戏。
10年前金山软件以WPS对抗微软word,成为中国国产软件一面旗帜,一路走来金山人国产软件的梦想并没有熄灭,大旗仍然耸立。10年后当中国游戏产业市场被韩日瓜分殆尽之时,金山又一次奋起抗争,以一款纯国产民族武侠网络游戏重塑国人信心,吹响反击的号角。而《剑侠情缘OL》成功使得更多的国内游戏厂商开始走上自主研发之路。

 

烈火封神 

2004年12月,在国内一些大中城市的电视、路牌、公车上都出现了一个醒目的广告:“今天你上榜了吗?”。伴随金山狂砸2000万掀起的广告轰炸,金山第二款网络游戏中华古典神话作品《封神榜》横空出世。浓郁的中国神幻文化,崭新的即时国战系统,加上剑侠OL成功奠定的基础。到收费之前,《封神榜》同时在线人数超过18万,注册帐号达五六百万。这更加坚定了其他游戏厂商自主研发的决心,从《剑侠情缘OL》到《封神榜》,金山仿佛又将迎来一个属于自己的春天。然而,封神榜毕竟不是剑侠情缘,它没有剑侠系列多年来培养的忠实FANS,烈火也不是西山居,金山10多年的游戏积累只在于西山居而不是烈火。游戏元素的单调,外挂风波,游戏本身系统天生缺陷等问题使得《封神榜》的火热只持续了不到半年,半年后《封神榜》开始出现玩家大量流失,最后在线人数不足5万人。这一事例告诉所有对自主研发信心满满的游戏商们一个警示:自主研发不是那么简单的。这或许就是后来许多自主研发的游戏一再上演触目惊心的“跳票”的原由吧。之后,封神榜的忠实玩家和剑侠OL的玩家一样,开始守望属于自己的游戏世界,期待金山帮他们重建自己的梦想国度。金山的烈火雄心在这里倍受打击。希望又回到了剑侠这个最初的起点上。 

翻版“传奇”

2005年几个穿的破破烂烂的越南人找上金山,说要在越南代理《剑侠情缘OL》。金山当时惊呆了。一是对自己的游戏竟然可以走出国门而感到惊喜。一是惊讶越南是什么地方?当时国人一提起越南就会马上联想到越战,毒品,私人武装,贫穷,落后。越南也有网络么?越南人有电脑玩游戏么?最后本着反正又不亏的心理,卖了随便他们折腾,亏了也是他们的。于是,把代理权一签,10来个员工的公司架起几台服务器,就开始了网络游戏运营。谁曾想,那几个破烂的越南仔,竟然在越南完美重演了一出陈天桥式的“传奇”!从1万到5万再到最后的20万,在那印象中国民饭都吃不饱的第三世界国家,《剑侠情缘OL》受到了不可思议的热捧。自己开发并占有了越南网络游戏市场80%以上的份额。之后,金山奋起发力,相继强占台湾,新马市场。在台湾达到5万人同时在线并挤进台湾网络游戏前5名。中国不再只是国外游戏产品的倾销地,中国游戏厂商同样有实力制作可以卖到国外的优秀游戏作品。

魂断剑侠

2005年,国内网络市场逐步扩大,玩家群体成几何级的增涨。传奇在中国的成功刺激了国外网络游戏开发商,众多韩国泡菜,日本动漫,欧美奇幻大作涌入中国:陈天桥的造富神话更是吸引了一批网络投资者,注册个皮包公司,租几台服务器然后签一纸国外游戏的代理运营合约,打几个广告,就可以开始坐等数钱了。当然,剑侠的成功也使得国内网络游戏厂商开始注重本土化与自主研发,以原创和国产为名与外来文化作品一争高下。
网络游戏市场的膨胀带来百花齐放的局面,这不再是那个玩家只有一个传奇可玩的时代了,市场开始进入了买方市场,随着玩家素质的提高,经验的积累,口味开始叼了。按以前那爱玩不玩的一套已经不行了。《剑侠情缘OL》的成功背后,依然存在着很多问题。比如游戏里面人物角色的洗点功能,生活技能的开发,职业的平衡,虚拟经济的稳定,BUG多如牛毛,服务器不稳定,缺乏人性化的设计要求等等长期以来就存在了。玩家一直通过各种途径与官方沟通,并希望能加快开发进度。而金山接受了玩家的建议与意见,开放了一次免费洗点并很快的出了兵临城下资料片。兵临城下的广告铺天盖地的展开,万人攻城的宏伟场面吸引大批新玩家的加入,剑侠再度迎来在线人气高峰。谁知,这竟是《剑侠情缘OL》最后的辉煌演出。
2005年7月16日,这是一个剑侠人永远都不愿记起的日子。《剑侠情缘OL》十大门派90级技能正式开放,同时增加了组队练级所得经验值。玩家群情激昂,冲劲十足。剑侠世界各个山洞人满为患。大家开始了热火朝天的组队杀怪之旅。90+的玩家抓紧时间争先恐后的排队去完成90技能的修炼任务。剑侠世界仿佛又回到了从前那个最初的江湖。
很快,问题显现了。90技能靠熟练度来提升技能级别,而低级别的新技能完全和人物角色60技能的攻击力脱节。造成玩家为了提升熟练度只能选择去杀一些没有经验的低级怪物,熟练度与级别无法兼顾,加上熟练度提升的缓慢艰难,练习新技能枯燥乏味。使得一小部分玩家没有耐性去练习新技能而最后离开。而另一部分玩家则选择了使用外挂来练习新技能熟练度。之后依赖外挂挂机等的方便,到最后剑侠精灵成为剑侠必不可少的伴侣。,玩家进去游戏后发现,公聊上到处都是外挂无意义的重复发言。一起组队杀怪的也多是机器人,找不到个活人来说话,身边的朋友甚至侠侣不是走了就是成为了机器人。剑侠OL引以为傲的聊天系统失去了原有的光荣,一个充满刀光剑影,恩怨情仇的江湖世界被一个冰冷的机器人世界所代替。于是大部分玩家相继选择了离开。《剑侠情缘OL》开始第一次出现大批玩家流失。金山有感剑侠精灵的危害,数次封杀外挂但效果甚微,到最后金山选择自己出内挂,在游戏中大卖可让角色托管得经验的白驹丸。内挂在收入上的可喜使得金山忘乎所以,铤而走险的走向了在收费游戏中卖道具的禁区。从白驹丸到水晶等游戏贵重物品,从加人物潜能技能的秘籍到装备合成的材料。收费,内挂,道具三向收费的甜头使得金山一步步踏上肆无忌惮的圈钱之路。原有的游戏平衡被打破,玩家花了更多的钱,最后发现原来现在的剑侠已经成了畸形的世界,原来的剑与侠,情与缘也已远去,于是他们也选择了离开。虽然金山借着兵临城下与90技能的宣传,剑侠在越南的风光,服务器一个接一个的增开着,但是剑侠的人气却是越来越低,在线人数连连下跌。到2005年底,不到半年时间,《剑侠情缘OL》玩家走了半数以上。一个属于千万剑侠迷的武侠梦第一次破碎。

 

 

情缘难续

面对上半年《魔兽世界》等欧美网游对中国市场的强烈冲击,金山再次挺身而出,欲以剑侠OL姐妹篇在市场争夺战中为国产游戏报一箭之仇。2005年7月开始,金山在论坛持续的内测活动为《剑侠情缘2》聚起了很高的人气,很多对剑侠1失望而又怀念的玩家都在关注剑侠2,以期能重新找回以前在剑侠1里的那种感动。
9/28日,《剑侠情缘2》盛世公测。第一天,同时在线人数已接近6万。之后,继首批开放了16组服务器后,平均每天增开3至4组服务器。截止10月9日《剑网2》共开放了18个区47组服务器,大部分服务器趋于饱和。短短11天,同时在线人数已突破15万,并保持持续飙升。14日《剑网2》在线人数再攀新高,一举刷新了《封神榜》曾创下的18万记录,同时在线人数正式突破20万。向所有玩家展示出这款武侠巨片无与伦比的品牌实力和游戏魅力。面对《剑网2》如此势不可挡的锐气,我们可爱的雷总兴奋地表示,目前公司已经重新定位了《剑网2》的公测在线目标。下一个阶段《剑网2》同时在线人数将“保30万争40万”。届时,《剑网2》将创造5年来国产游戏公测最高在线人数。
鉴于上半年国内网游市场的疲软和欧美网游的强势冲击,《剑网2》公测的势不可挡无疑极大提升了国内厂商自主研发的信心。衡量一款网络游戏作品的成功与否,公认的标准是该款游戏的在线人数。不可否认,《剑网2》在市场上是成功的,最后最高在线人数曾经达到了35万。大有取《剑网1》而代之之势。
但是皮影戏毕竟是皮影戏,半成品怎么宣传都终究是半成品。装备保值,外挂,游戏不完整及开发缓慢,PK不能尽兴等问题让《剑网2》从开始的35万同时在线到最后的惨淡收场。在剑侠2上,金山浮躁了。担心市场会被别人抢去,生怕自己落后了,搞了个所谓的2.5D的半成品试图拉回剑侠玩家和吸引更多的新玩家。事实证明,大部分老玩家经过对比,选择重新回到了那个夺去他们初夜的《剑网1》。当然,《剑网2》吸引来的大量新玩家逐渐的熟悉了游戏的风格,继续留了下来。如果说剑侠2的最大成功,那莫过于在那个市场膨胀的时期,为金山吸引并留下了大批开始接触并了解进而喜欢金山剑侠的玩家。但金山剑侠最最开始的那批忠实骨灰玩家却是又一次被金山深深的伤害了。他们在剑侠2里找不到从前的快乐,那个令他们梦里牵挂的剑侠世界似乎已经离他们越来越远了。剑侠已逝,情缘难续 .

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